Selasa, 10 Juli 2012

TAXONOMY PEMBELAJARAN...Lanjutan


TAXONOMY SOLO
Biggs & Collis (1982) mendesain taksonomi SOLO (Structure of Observed Learning Outcomes) sebagai suatu alat evaluasi tentang kualitas respons pebelajar terhadap suatu tugas. Taksonomi tersebut terdiri dari lima level, yaitu prastruktural, unistruktural, multistruktural, relasional, dan extended abstract.
Biggs & Collis (1982) mendeskripsikan setiap level tersebut sebagai berikut. Pebelajar yang tidak menggunakan data yang terkait dalam menyelesaikan suatu tugas, atau tidak menggunakan data yang tidak terkait yang diberikan secara lengkap dikategorikan pada level prastruktural. Pebelajar yang dapat menggunakan satu penggal informasi dalam merespons suatu tugas (membentuk suatu data tunggal) dikategorikan pada unistruktural,. Pebelajar yang dapat menggunakan beberapa penggal informasi tetapi tidak dapat menghubungkannya secara bersama-sama dikategorikan pada level multistruktural. Pebelajar yang dapat memadukan penggalan-penggalan informasi yang terpisah untuk menghasilkan penyelesaian dari suatu tugas dikategorikan pada level relasional. Pebelajar yang dapat menghasilkan prinsip umum dari data terpadu yang dapat diterapkan untuk situasi baru (mempelajari konsep tingkat tinggi) dapat dikategorikan pada level extended abstract.
Tugas tidak dikerjakan oleh pebelajar secara tepat, dia tidak memiliki keterampilan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan tugasnya, pebelajar itu adalah pebelajar prastruktural. Untuk mahasiwa unistruktural dan multistruktural, dapat mengerjakan tugas dengan menggunakan satu atau lebih aspek yang terkait, namun belum diintegrasikan. Bila aspek-aspek tersebut diintegrasikan secara koheren, maka pebelajar tersebut tergolong dalam relasional. Jika integrasi tersebut dikonseptualisasi pada level tinggi dengan cara abstraksi dan generalisasi untuk topik atau area baru, maka pebelajar ini berada dalam level extended abstract.
Menurut Biggs (1999) respons pebelajar pada level extended abstract dan relasional adalah fase kualitatif. Dalam hal ini, pebelajar merespons suatu masalah dengan cara mengintegrasikan informasi-informasi yang diberikan dengan menggunakan pola (pattern) struktural. Sedangkan untuk level-level di bawahnya merupakan fase kuantitatif. Pebelajar dalam hal ini melakukan respons terhadap tugas dengan menggunakan satu atau lebih atau bahkan tidak sama sekali dari informasi-informasi yang diberikan. Bila informasi-informasi tersebut digunakan, dia tidak melakukan pengintegrasian.
Bila dibandingkan dengan Taksonomi Bloom, maka dapat dideskripsikan sebagai berikut. Indikasi level extended abstract adalah membuat teori, generalisasi, hipotesis, refleksi, dan membangun. Indikasi level relasional adalah membandingkan, menjelaskan (tentang mengapa), memadukan, menganalisis, menghubungkan, dan menerapkan. Indikasi level multistruktural adalah mengklasifikasikan, menghitung, mendeskripsikan, mendaftar, mengombinasikan, dan mengerjakan suatu algoritma. Indikasi level unistruktural adalah mengidentifikasi, melakukan prosedur sederhana. Indikasi level prastruktural adalah tidak ada poin dalam taksonomi Bloom.
Level Prastruktural
Pebelajar yang merespons suatu tugas dengan menggunakan pendekatan yang tidak konsisten dikategorikan pada level prastruktural (Collis & Biggs, 1986). Respons yang ditunjukkan berdasarkan rincian informasi yang tidak relevan. Konsepsi yang dia munculkan bersifat personal, subjektif dan tidak terorganisasi secara intrinsik. Pebelajar tersebut tidak memahami tentang apa yang didemonstrasikan. Bila dikaitkan dengan bangunan suatu rumah, maka semua bahan berserakan dan tidak dapat memulai membangun rumah tersebut.
Biggs & Collis (1982) melakukan penelitian tentang bagaimana cara mengevaluasi kemampuan berpikir kritis. Dalam penelitian ini, masalah yang diajukan adalah seperti berikut, mengapa sisi gunung yang menghadap ke pantai lebih basah dibanding sisi gunung yang menghadap ke darat? Dua responden pada level prastruktural memberikan respon seperti berikut, responden pertama tidak memberikan jawaban apapun, sedangkan responden kedua memberikan jawaban tetapi tidak relevan dengan masalah.
Level Unistruktural
Menurut Collis & Biggs (1986) bahwa pebelajar yang melakukan respons berdasarkan satu fakta konkret yang digunakan secara konsisten, namun hanya dengan satu elemen dapat dikategorikan pada level unistruktural. Untuk suatu permasalahan yang kompleks, pebelajar hanya memfokuskan pada satu konsep saja. Biggs (1999) menemukan respons pebelajar pada level unistruktural dalam usaha menyusun struktur tertentu hanya membuat satu hubungan sederhana, sehingga hubungan yang dibuat tersebut tidak memiliki logika yang jelas. Hasil penelitian Hawkins & Hedberg (1986) menunjukkan bahwa pebelajar yang hanya menggunakan satu model display, hanya menggunakan satu perintah tunggal, dan ia tidak dapat memberikan penalaran terhadap respon yang diberikan dapat dikategorikan pada level unistruktural.
Penelitian Biggs & Collis (1982) tentang bagaimana cara mengevaluasi kemampuan berpikir kritis terhadap masalah seperti berikut, mengapa sisi gunung yang menghadap ke pantai lebih basah dibanding sisi gunung yang menghadap ke darat? Responden yang memberikan jawaban seperti berikut, “karena hujan lebih banyak terjadi pada sisi gunung yang menghadap ke pantai” dapat dikategorikan pada level unistruktural.
Berdasarkan uraian di atas, pebelajar pada level ini mencoba menjawab pertanyaan secara terbatas, dengan cara memilih satu penggal informasi yang ada.
Level Multistruktural
Collis & Biggs (1986) mendeskripsikan bahwa pebelajar yang dapat memecahkan masalah dengan beberapa strategi yang terpisah. Banyak hubungan yang dapat mereka buat, namum hubungan-hubungan tersebut belum tepat. Respons yang dibuat pebelajar pada level ini didasarkan pada hal-hal yang konkret tanpa memikirkan bagaimana interrelasinya. Respons tersebut konsisten, namun belum terintegrasi dengan baik. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level multistruktural.
Penelitian Hawkins & Hedberg (1986) tentang evaluasi program computer dengan bahasa LOGO menemukan pebelajar yang bekerja dengan trial & error. Dia dapat melihat lebih dari satu strategi, tetapi mereka tidak melakukan interrelasi. Dia menggunakan model display dengan lebih dari satu perintah. Dia juga menggunakan mode teks dan berusaha membuat program, namun tidak memiliki kemampuan untuk mengedit, bila terjadi kesalahan dia akan hapus program tersebut, dan memulai dengan yang baru. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level multistruktural.
Level Rasional, Collis & Biggs (1986) mendeskripsikan bahwa pebelajar yang merespons suatu tugas berdasarkan konsep-konsep yang terintegrasi, menghubungkan semua informasi yang relevan. Konklusi yang diperoleh secara konsisten secara internal. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level realsional.
Penelitian Hawkins & Hedberg (1986) tentang pemrograman dengan bahasa LOGO menemukan bahwa pebelajar mampu membuat keputusan, dan mengintegrasikan semua data yang ada. Dia mampu menulis program dalam model teks, dan jika terjadi kesalahan cukup diedit. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level relasional.
Nulty (2001) menemukan bahwa pebelajar yang memberikan lebih dari satu desain eksperimen, dengan lebih dari satu hipotesis. Pebelajar tersebut dapat mengaitkan desain dan hipotesis secara bersama-sama. Desain eksperimennya menggunakan pendekatan tahap ganda untuk menemukan perbedaan fakta. Pebelajar pada level ini dapat memberikan lebih dari satu interpretasi dari suatu argumen. Dia dapat memberikan beberapa solusi untuk suatu problem divergen, dan memberikan hubungan antar solusi yang mungkin. Pebelajar pada level ini dapat mengaitkan hubungan antara fakta dan teori serta tindakan dan tujuan. Pebelajar mulai mengaitkan informasi-informasi menjadi satu kesatuan yang koheren, sehingga ia peroleh konklusi yang konsisten. Pemahaman pebelajar terhadap beberapa komponen terintegrasi secara konseptual. Pebelajar dapat menerapkan konsep untuk masalah yang familier dan tugas situasional. Pebelajar dapat mengaitkan bagian-bagian menjadi satu kesatuan. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level relasional.
Level Extended Abstract
Menurut Collis & Biggs (1986) pebelajar yang dapat memberikan beberapa kemungkinan konklusi. Prinsip abstrak digunakan untuk menginterpretasikan fakta-fakta konkret dan respons yang tepat yang terpisah dengan konteks. Hal ini dilakukannya secara konsisten. Pebelajar dengan karakteristik seperti tersebut dapat dikategorikan pada level extended abstract.
 Alternatif selain Ranah  kognitif Blooms secara umum digunakan pada pendidikan tinggi adalah taxonomy SOLO, ini telah digunakan tidak hanya untuk membantu dalam penentuan perolehan belajar namun juga digunakan  mengkategorikan  jawaban  dan sering digunakan  dalam criterian asesmen. Ada lima tingkatan mulai dari tingkatan tidak kompeten sampai ahli. Hasil yang baik dalam taxonomy SOLO  dan tipe yang berbeda:
1. Level: Pre – Struktural
Karakteristik: Tidak komopeten, tidak mengetahui apapun diderah tersebut.
Kata kerja: -
2. Level: Uni – Struktural
Karakteristik: satu aspek yang relevan diketahui
Kata kerja: daftar, ingatan nama
3. Level: Multi – Struktural
Karakteristik: beberapa aspek relevan telah diketahui
Kata kerja:  Menjelaskan, Mengklasifikasi, menggabungkan
4. Level: Rational
Karakteristik: Aspek-aspek pengetahuan diintegrasikan ke dalam satu struktur
Kata kerja:  menganalisa, menjelaskan, menggabunkan.
5. Level: abstrak diiperluas
Karakteristik: pengetahuan  berlaku umum ke dalam domain baru
Kata kerja:  memperkirakan, merefleksikan, dan membangun teori.


Taxonomy Fink

Berbeda dengan  taxonomy bloom dan SOLO, Fink menyajikan sebuah taxonomy yang tidak hirarkis. Dalam tambahannya meliputi bagian-bagian lintas domain dan luas kecuali  pada domain Psikomotor. Ini mirip dengan  taxonomy  Anderson  yang menekankan  pada metakognitif ( belajar untuk belajar) dan juga termasuk aspek-aspek  yang lebih efektif seperti  dimensi kemanusiaan dan  cinta kasih: mengidenfikasi/perubahan perasaan seseorang.

 
1. Dimensi: Pengetahuan Dasar yang meliputi memahami dan mengingat. Kata kerjanya adalah: daftar, nama dan penjelasan
2. Dimensi Penerapan: Berpikir kritis, kreatif dan praktis; memecahkan masalah. Kata kerjanya adalah: menganalisis, menginterpretasikan dan menerapkan.
3. Dimensi Penyatuan: menghubungkan antar ide, gagasan, subyek dan orang. Kata kerjanya adalah: menjelaskan, menyatukan.
4. Dimensi Kemanusiaan: belajar tentang dan perubahan diri seseorang; memahami dan berinteraksi dengan yang lainnya, Kata kerjanya adalah: merefleksi dan menilai.
5. Dimensi Kasih sayang: mengidentifikasi/perubahan perasaan, kepentingan dan nilai-nilai seseorang. Kata kerjanya adalah: refleksi dan interpretasi.
6. Dimensi Belajar untuk belajar: belajar bagaimana menjawab dan bertanya, menjadi pebelajar yang memiliki self-directed. Kata kerjanya adalah: mengkritisi dan menganalisis.




Rabu, 22 Februari 2012

Ujian Teori Kejuruan Nasional Multimedia

Soal Ujian Teori Kejuruan Nasional dari Th. 2009-2011 Bisa diunduh disini!

Selasa, 21 September 2010

Membuat Presentasi Lebih Hidup

A. Batasan Desain Grafis Komunikasi
Desain Grafis Komunikasi, istilah ini dijabarkan menjadi Desain, Grafis, dan Komu¬nikasi. Istilah desain berasal dari bahasa Perancis “desiner” yang berarti menggambar, kadang-kadang diartikan da¬lam pengertian “merancang, menciptakan bentuk, susunan, garis, bentuk (bidang, earna (nada), dan tekstur biasa diartikan juga merancang, pola dua maupun tiga dimensi, me¬milih dan menyusun, meme¬cahkan masalah bertujuan menciptakan susunan, orga¬nisasi”.
Kata Grafis mengandung dua pengertian, yaitu Graphein (Latin: garis) kemudian menja¬di Graphic Arts atau Komu¬nikasi Grafis dan Graphishe Vakken (Belanda: pekerjaan cetak) kemudian menjadi Grafika yang diartikan sebagai percetakan.
Adapun Komunikasi (Latin: Communis) yang artinya mem¬beritahukan yang mengan¬dung maksud memberikan dan menyebarkan informasi, berita, pesan, ide-ide, agar hal-hal yang memberitahukan itu men¬jadi milik bersama.
Ketiga pengertian keilmuan di atas dalam Desain Grafis Komunikasi adalah keteram¬pilan dalam menciptakan me¬dia informasi berupa cetakan dua dimensi yang bersifat statis.
Ada tiga keilmuan yang men¬dasar dalam bidang Desain Grafis Komunikasi, yaitu desain, Komunikasi, dan Desain (Seni). Dalam Terapan, dua keilmuan yang hampir sama dalam pendalaman keilmuan, yaitu Komunikasi Visual de¬ngan Komunikasi Grafis.
Komunikasi Visual dalam pe¬ngertian yang luas adalah berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan media dua dimensi maupun tiga dimensi, baik statis maupun dinamis, seperti produk percetakan, televisi, film, animasi, dan internet. Adapun komunikasi Grafis merupakan bagian dari komunikasi visual yang meng¬arah ke media dua dimensi bersifat statis, seperti produk¬produk percetakan.
Bidang Desain Grafis Komu¬nikasi mencangkup berbagai bidang, yaitu menyangkut tek¬nik perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, foto¬grafi, warna, tata letak, dan proses percetakan yang diser¬tai pula pengertian tentang bahan dan biaya. Tujuan utama teknologi grafis komu¬nikasi, tidak saja menciptakan atau perencanaan fungsional estetik, tetapi juga informatif dan komunikatif dengan ma¬syarakat. Bila dilengkapi de¬ngan unsur psikologi massa dan teori pemasaran, maka karya teknologi grafis komu¬nikasi merupakan media pro¬mosi yang sangat potensial.

Pengertian Desain
Istilah desain berasal dari bahasa Perancis “desiner” yang berarti menggambar, kadang-kadang diartikan dalam pengertian “merancang, menciptakan bentuk, susunan, garis, bentuk (bidang, earna (nada), dan tekstur biasa diartikan juga merancang, pola dua maupun tiga dimensi, memilih dan menyusun, memecahkan masalah yang bertujuan menciptakan susunan, organisasi”. Desain merupakan bidang ketrampilan, pengetahuan dan pengalaman manusia yang mencerminkan keterkaitannya dengan apresiasi dan adaptasi lingkungannya ditinjau dari kebutuhan-kebutuhan kerohanian dan keberadaanya. Secara khusus, desain dikaitkan dengan konfigurasi, komposisi, arti, nilai dan tujuan dari fenomena buatan manusia. Aspek desain menghendaki pertimbangan; bahan, fungsi, keefektifan, lingkungan dimana produk tersebut akan dioperasikan serta akibat produk tersebut terhadap manusia. Pada pokoknya desain selalu mengiringi manusia selama manusia itu bergaul dengan alat atau perkakas. Desain tak pernah menjadi tujuan akhir, dia tak pernah pula terpisah dari hasil akhirnya, desain adalah suatu kegiatan yang bertujuan. Secara khusus maupun umum dapat disimpulkan bahwa desain adalah menciptakan sesuatu yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan material dan spiritual dengan hasil semaksimal mungkin yang dimulai dari menggambar hingga menjadi hasil akhir.
Desain adalah suatu proses kreatif (seni), yaitu pemecahan sementara dari masalah-masalah dalam proses desain yang ada bisa dibuat atau ditiru. Pada umumnya tidak ada satupun prosedur logis yang dapat menuntun permasalahan menuju suatu pemecahan masalah. Suatu solusi diketemukan dengan bantuan; keterampilan, kecerdasan, kecekatan, ingatan yang baik, kecakapan menyusun pola, pencarian dan penemuan secara acak dalam batas-batas lingkup pemecahan, pikiranpikiran ikutan, dan sebagainya.
Desain sangat tergantung pada konsep yang tidak pasti (terukur) seperti alat desainer, kepekaan akan menangkap obyek yang akan digarap. Hanya dalam beberapa kasus dalam pemecahan desain dapat berhasil melalui pengaturan ukuran elemen dalam suatu bidang.


Unsur-Unsur Desain Grafis :
Desain grafis terdiri dari beberapa unsur yang sangat berperan penting dalam pembuatan desain, dengan menggabungkan beberapa unsur atau bahkan semua unsur tersebut akan dapat membuat desain grafis yang kita buat akan menjadi baik dan menarik. Unsur-unsur desain grafis tersebut adalah titik, garis, bidang, ruang, bentuk, tekstur dan warna.
A. Titik
Titik atau spot merupakan yang menandai sebuah tempat. Tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, merupakan pangkal dan ujung sepotong garis, dan merupakan perpotongan atau pertemuan antara dua garis. Titik dalam sendirinya belum berarti dan baru mendapat arti setelah tersusun penempatannya. Titik dapat membentuk wujud bila ditunjang dengan gerak, sinar, dan warna. Titik yang digerakkan bisa memberi kesan adanya garis, tampilnya sinar dalam titik memberikan adanya kehidupan pancaran, dan tampilnya titik-titik berwarna ditempatkan saling berdekatan yang memberi kesan seolah-olah ada warna lain atau memberi kesan adanya warna baru.

B. Garis
Garis merupakan titik yang bergerak akan membentuk garis. Garis mempunyai panjang tanpa lebar yang mempunyai kedudukan dan arah. Garis merupakan sisi atau batas dari suatu benda, masa, warna, bidang, maupun ruang. Garis merupakan unsur penting dalam desain yang mempunyai arti dan melambangkan sesuatu. Kadang kita menjumpai garis tidak mengungkapkan gagasan sebagaimana yang kita kehendaki. Hal ini dikarenakan oleh masalah ilusi optik yang tidak terkendali yang mempengaruhi reka obyek, seperti:
• Garis horisontal lebih mudah dipirsa dari pada garis vertikal, begitu juga garis diagonal ke arah kanan lebih mudah dipirsa dari pada garis diagonal kearah kiri, karena disebabkan arah mata yang secara alamiah bergerak mendatar selama merekam garis yang terlihat sepintas.

Gambar Kesan garis bisa dirasakan karena hadirnya posisi garis yang ditampilkan

• Garis yang mengarah tunggal dalam pirsa mata cenderung memperpanjang arah tersebut garis, karena disebabkan oleh pandang rekam mata.
Garis dalam penerapannya di dalam grafis komunikasi dapat diartikan sesuai dengan gejala yang ada atau terjadi adanya suatu kejadian yang ada da¬lam kehidupan disekeliling kita. Tampilnya berbagai garis, mi¬salnya garis vertikal, horison¬tal, diagonal, lengkung, zigzag, dan lain-lain yang kesemua¬nya membuahkan arti sesuai kejadian kehidupan yang ada, sebagai contoh beberapa garis dibawah:

C. Bidang
Bidang adalah suatu garis yang mempunyai ukuran lebar dan panjang yang mempunyai permukaan. Garis bisa ditampilkan secara berulang-ulang yang memberi kesan adanya kesan ketampakan suatu bidang, baik bidang datar atau miring.
Dalam grafis komunikasi bidang sering ditampilkan untuk mengisi ruang atau mengatur bidang, apakah bidang negates maupun bidang positif. Bisa juga bidang ditampilkan karena adanga efek gerakan, seperti gerakan mobil pada contoh di bawah.






D. Ruang
Ruang tidak bisa dipisahkan dengan kehidupan manusia secara psikologis maupun dimensional. Ruang dalam grafis komunikasi dapat dirasakan adanya kesan dua dimensi atau tiga dimensi, melalui tampilan penggabunga beberapa garis dan hasil dari penggabungan beberapa bidang positif atau negatif.
Ruang dapat dirasakan adanya lorong, memberi kesan jarak jauh atau dekat, dalam atau dangkat, tinggi atau rendah, terbuka atau tertutup. Dalam grafis komunikasi pengaturan ruang sangat diperlukan, apakah antara huruf (tipografi), ilustrasi (gambar), atau elemen yang lain dalam suatu bentuk media.


E. Bentuk
Bentuk merupakan garis yang kedua ujunga saling bersentuhan yang dilingkarkan dalam suatu areal, atau terhubung garis satu sama lain yang memiliki makna. Bentuk juga bisa berbentuk tiga dimensi atau tiga dimensi. Bentuk yang ke arah dua dimensi mempunyai raut (shape), mempunyai arah, posisi, ukuran dalam bidang, adapun bentuk yang mengarah ke tiga dimensi adalah bidang yang mempunyai ukuran lebar, panjang, dan tingi atau kedalaman, misalnya lingkaran, bujur sangkar, segi tiga, kubus, maupun bentuk dari makluk hidup. Bentuk bisa juga ditampilkan melalui garis secara pengulangan yang mempunyai gaya yang hampir sama namun mempunyai karakter sama untuk mempertahankan bentuk yang ditampilkan agar lebih jelas dan indah.

F. Tekstur
Tekstur merupakan permukaan suatu barang/benda. Keindahan suatu barang/benda tidak hanya ditentukan oleh keindahan bentuk atau warna saja, tetapi juga tekstur. Tekstur bila dilihat dari karakter dan dari hasil pembuatannya bisa dikelompokkan menjadi empat jenis, yaitu:
1) Tekstur alam, merupakan tekstur yang ada pada benda-benda di alam sekitar kita.
2) Tekstur masinal, yaitu tekstur yang dihasilkan melalui mesin, seperti kain, kertas gosok dan lain-lain.
3) Tekstur komputer, yaitu tekstur yang dihasilkan melaui fasilitas teknologi komputer.
4) Tekstur buatan, merupakan tektur yang dihasilkan melalui goresan tangan manusia.
Tekstur bisa dibuat dengan berbagai cara maupun teknik, seperti pengolahan bidang dengan menggunakan elemen huruf (tipografi) se-bagai perwakilan tekstur yang ditata rapi ke arah garis. Pengaturan suatu bidang, pemusatan perhatian, komposisi, maupun efek tekstur akan menhasilkan karya yang optimal.

G. Warna
Warna adalah salah satu dari yang menghasilkan daya tarik visual, dan kenyataannya warna lebih mempunyai daya tarik pada emosi daripada akal. Daya tarik warna yang ditimbulkan oleh sutu mutu cahaya yang dipantulkan oleh suatu obyek ke mata. Warna merupakan unsur seni dan desain yang pertama kali orang tertarik, karena indera kita lebih cepat dan mudah melihatnya.
Berdasarkan teori pengelompokkan warna dapat dikelompokkan ke warna dingin dan warna panas :
1. Warna dingin atau komposisi warna yang sejuk, dan kalem. Warna dingin mengarah ke warna hijau dan biru, yang memberi kesan tenggelam, berat, gelap, sempit, dan padat.
2. Warna panas atau komposisi warna yang menyolok mata dan memiliki kesan keras. Jenis warna ini sering digunakan untuk tanda lalu lintas sebagai tanda peringatan bahaya. Kesan lain terhadap warna ini adalah memberi kesan timbul, luas, bangkit, dan ceria. Dalam warna pigmen, kita mengenal dua kelompok warna, yaitu warna primer, warna sekunder dan warna tertier.
Warna Primer
adalah warna pokok, yaitu jenis warna merah, kuning, dan biru.
Warna Sekunder
merupakan pencampuran warna primer, antara lain warna jingga (pencampuran warna merah dengan warna kuning), warna hijau (pencampuran warna biru dengan warna kuning), warna ungu (pencampuran warna merah dengan warna biru).
Warna Tertier
Merupakan hasil pencampuran warna primer dengan sekunder.

Gambar Lingkaran warna untuk memudahkan pemilihan

Prinsip-prinsip Desain Grafis Komunikasi
Antara desainer grafis dalam menata atau menyusun karya desain mempunyai gaya dan kharakter sendiri-sendiri, se¬hingga mempunyai bobot nilai estetik yang berbeda pula. Karya grafis yang berkualitas selalu memperhatikan eks¬presi citra yang benar dengan mempertimbangkan prinsip¬prinsip desain. Beberapa prinsip-prinsip desain, seperti keselarasan, kesebandingan, ritme, keseimbangan, dan emphasis.
A. Keselarasan (Harmoni)
Keserasian merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian suatu karya. Kese¬rasian merupakan suatu pola untuk memenuhi kaidah-kaidah estetik serta mengu¬tamakan aspek keselarasan dan kepantasan. Harmoni da¬lam desain, merupakan pem¬bentukan unsur-unsur ke¬seimbangan, keteraturan, ke¬satuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Tercapainya keharmonisan tersebut dikare¬nakan pada unsur-unsur yang ditampilkan terdapat hubu-ngan dalam ukuran dan irama. Keselarasan akan mudah ter¬bentuk dan dapat dicapai bila menghadirkan banyak kesa¬maan atau kemiripan. Namun dalam grafis komunikasi bila terlalu banyak dihadirkan obyek yang sama seringkali membuahkan suatu kebo¬sanan. Bila audien (masyara¬kat) tidak tertarik pada desain yang ditampilkan, maka infor¬masi yang disampaikan tidak akan sampai. Agar desain lebih menarik maka perlu adanya suatu pengaturan kehadiranya ben¬tuk yang sedikit perubahan atau kemiripan. Kemiripan bisa diperoleh dengan cara meru¬bah ukuran, mengatur posisi, mengatur bidang, menambah atau mengurangi elemen yang ada, menampilkan warna yang beda dari segi kualitasnya, dan menambah atau mengurangi kesan berat obyek (bentuk) yang ditampilkan. Hadirnya bentuk (obyek) de¬ngan adanya perubahan kemi¬ripan akan menimbulkan kesan menarik untuk dilihat dan dinikmati dalam suatu tatanan yang harmonis. Adanya pe¬ngulangan bentuk yang sedikit berubah dan berkembang te¬tap memperhatikan keselaras¬an dengan memadukan arah, gerak, dan gaya sehingga ter-wujud karya yang mempunyai estetik tinggi.


B. Kesebandingan (Proporsi)
Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi ruang bidang/ ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

Gambar Obyek yang diatur dengan proporsi berbeda
akan menghasilkan karya yang menakjubkan

C. Irama (Ritme)
Ritme berwujud abstrak dan hanya dapat dirasakan. Ritme terjadi adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan perasaan kita terjadi adanya getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Irama terjadi karena adanya gerak dan pengulangan yang mengajak mata melihat untuk mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. Pengulangan muncul disebabkan oleh hadirnya unsur secara berulang-ulang yang ditata secara teratur.

Gambar Garis yang tampak secara rismis di padang pasir merupakan karya alami

Suatu karya Grafis komunikasi akan terlihat berhasil dan terbentuk, maka penciptaan irama harus serasi antar unsur desain, seperti bentuk, ruang, bidang, garis, warna. Irama perlu dirasakan dalam penyajian produk grafis ko¬munikasi untuk mencapai suatu bentuk tunggal. Irama dalam produk grafis komu¬nikasi dapat kita rasakan dengan cara:
1. Kesamaan pengulangan penempatan dalam ukuran bidang/ruang,
2. Pengluangan bentuk atau ukuran dalam elemen pe¬nataan,
3. Pengulangan warna.
Garis yang ditampilkan pada benda secara alami meru¬pakan karya besar ciptaan Yang Maha Kuasa merupakan salah satu contoh karya yang tak tertandinggi estetikanya. Hadirnya garis yang tertata rapi penuh nuansa nafas irama yang sangat terasa ritmisnya membuahkan karya besar yang sulit ditiru oleh manusia.

D. Keseimbangan (Balance)
Rasa yang diwakili dari diri pribadi manusia untuk mera¬sakan keseimbangan dalam suatu bidang. Kekuatan diri pribadi manusia dalam mera¬sakan keseimbangan karya desain dapat ditentukan oleh pengalaman pribadi dalam kehidupan sehari-hari. Manusia dalam kehidupannya selalu memperhatikan adanya keseimbangan, mulai dari bangun tidur yang selalau menata tempat tidurnya. Mengenakan busana antara paduan pakaian atas dengan pakaian bawah, dan semua aktifitas kehidupan. Bila yang dijalankannya kurang / tidak seimbang mengakibatkan pe¬nampilan kurang memuaskan bagi yang melihatnya, atau kurang percaya diri atau tidak tenang pikirannya.
Untuk mencapai kepuasan, secara fakta manusia membu¬tuhkan dan menikmati kompo¬sisi yang seimbang. Bila manusia merasa kurang adanya keseimbangan tentu akan merasakan adanya ke¬janggalan atau menolak keha¬diran elemen yang dilihatnya. Seperti lukisan yang terpajang miring di dinding ruang tamu tentu sangat mengganggu pikiran dan emosi kita untuk menata yang seimbang antara kanan-kiri dan atas-bawah. Tujuan utama sebuah karya grafis komunikasi adalah menarik untuk dilihatnya. Grafis komunikasi sebagai me¬dia komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas dan estetika di¬perlukan rasa keseimbangan.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseim¬bangan simetris yang terkesan tidak resmi atau formal, se¬dangkan keseimbangan asi¬metris terkesan informal dan lebih dinamis Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar ele¬men, besar kecilnya elemen, dan kehadiran elemen pada luasnya bidang
Menurut Rudolph Arnheim, bila suatu obyek dihadirkan akan melibatkan penempatan ele¬men secara keseluruhan. Se¬tiap elemen yang diletakkan pada suatu bidang, akan memberikan pengaruh terha¬dap bidang tersebut, seba¬liknya bidang tersebut akan memberikan pengaruh terha¬dap elemen tersebut. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempat¬kan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-¬elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
1. Keseimbangan formal
Keseimbangan dicapai de¬ngan meletakkan unsur yang mempunyai bobot visual yang sama atau hampir sama pada jarak titik pusat imajener. Keseimbangan formal ini memberi kesan tenang, me¬gah, statis, dan resmi. Contoh yang paling sederhana adalah menyusun benda yang sama dengan jarak yang sama pula, maka terbentuklah keseim-bangan simetris.


2. Keseimbangan informal
Pencapaian susunan unsur¬-unsur yang tidak sama bobot visualnya disekitar suatu titik pusat. Keseimbangan informal ini memberi kesan berat/ ringan tergantung pada ukuran, warna, dan tektur pada unsur yang ditampilkan.
Apabila garis, warna, atau obyek punya kekuatan ber¬beda yang ditata tidak me-ngikuti aturan simetris, maka susunan tersebut dikatakan asimetri.

Gambar Keseimbangan informal yang dihadirkan tanpa terasa mata tertuju pada ujung anak panah yang seakan mempunyai kekuatan berat


Gambar Hasil karya desain pada sebuah film yang mengarah keseimbangan informal

E. Penekanan (Emphasis)

Dalam setiap bentuk komu¬nikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian emphasis adalah untuk mengarahkan pandang¬an pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada ditonjolkan semuanya yang akan kelihatan ramai dan informasi atau apa yang dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya empha¬sis merupakan strategi komunikasi suatu karya desain grafis komunikasi. Dalam setiap bentuk komu¬nikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian emphasis adalah untuk mengarahkan pandang¬an pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dengan memberi kasat mata.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada ditonjolkan semuanya yang akan kelihatan ramai dan informasi atau apa yang dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya empha¬sis merupakan strategi komunikasi. Seperti dalam sebuah film dimunculkan pemeran utama, pemeran pembantu, maupun pemeran pendamping. Begitu juga seseorang akan tertarik lawan jenis pertama kali pada wajahnya, bodinya, gaya bica¬ranya, dan lain-lain.

Tampilnya bentuk atau warna yang beda akan menarik pandangan mata pertama kali pada sebuah karya membangkitkan sebuah pengalaman penghayat

Dalam grafis komunikasi, untuk mencapai Emphasis diperlukan adanya penonjolan/ kelainan elemen yang ada, seperti warna, bentuk, pengaturan bidang, dan sebagainya yang dianggap bisa mewakili dari keseluruhan informasi yang disampaikan. Dalam grafis komunikasi, un¬tuk mencapai Emphasis diper¬lukan adanya penonjolan/¬kelainan elemen yang ada, seperti warna, bentuk, pe¬ngaturan bidang, dan seba¬gainya yang dianggap bisa mewakili dari keseluruhan informasi yang disampaikan.